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Publié : 21 juin 2010

Compte rendu de l’enquête "Les Jeux vidéo"

Questionnaire Enquête "Les Jeux vidéo"

Introduction

Les adolescents étant réputés comme des fervents adeptes des jeux vidéo, un loisir qui suscite, par ailleurs, de nombreuses interrogations, nous souhaitions savoir si un tel engouement pour les jeux était une réalité dans notre établissement scolaire.

Ainsi, afin de connaitre la place du virtuel chez les lycéens et particulièrement l’importance des jeux vidéo dans leur vie et leurs différentes utilisations, une enquête a été réalisée durant la semaine du 12 avril au 16 avril 2010 auprès d’un échantillon de 304 lycéens. Ce questionnaire a été distribué aux sondés dans des classes de différents niveaux (Seconde, Première, Terminale, CAP) et de différentes filières (Générale, Technologique et professionnelle).

Le profil sociologique des sondés

Concernant le profil sociologique de l’échantillon : on s’aperçoit que sur l’ensemble des individus interrogés, il y a quasiment autant de filles que de garçons, la tranche d’âge la plus représentée est celle des 16-17 ans (54,9%), des élèves dans la filière enseignement général (78,5%) et des parts quasi-équivalentes en enseignement technologique et professionnel, avec plus d’un tiers en terminale. Sur les 259 élèves ayant répondu à la question concernant les professions des parents, on voit que plus d’un tiers des élèves ont des parents cadres supérieurs, puis suivent par ordre décroissant les enfants d’employés, d’indépendants…

L’ampleur du phénomène

70% des élèves interrogés jouent aux jeux vidéo, ce qui montre l’importance de ce mode de divertissement dans le monde lycéen. D’ailleurs, pour une forte majorité de lycéens les jeux vidéo constituent avant tout un moyen parmi d’autres de se divertir (raison citée 197 fois) et non une activité indispensable (citée 32 fois). Ce qui est confirmé par le fait que pour 90,5% des élèves, un support de jeu n’est absolument pas nécessaire sur le lieu de vacances.

Le pourcentage relativement élevé de personnes déclarant jouer aux jeux vidéo peut sans doute être mis en relation avec l’âge moyen auquel les élèves interrogés ont eu leur première console, soit 8 ans et demi.

Les supports privilégiés sont l’ordinateur, les consoles de salon puis les consoles portables. Les salles d’arcades sont presque totalement désertées par les élèves du lycée Jean Monnet. Les joueurs possèdent en moyenne 3 supports.

Environ 65% des joueurs avouent dépenser moins de 100€ par an et privilégient les jeux neufs aux jeux d’occasion. Le lycéen n’achète donc en moyenne qu’un, voir deux jeux par an.

30% des élèves interrogés déclarent ne pas pratiquer les jeux vidéo, la première raison évoquée est que cette activité présente peu d’intérêt pour eux.

Les caractéristiques sociologiques du joueur

- Le taux de pratique selon le sexe : on constate que deux fois plus de garçons que de filles s’adonnent à cette activité, puisque sur l’ensemble des joueurs recensés, 65,6% sont des garçons et 34,4 % des filles. 91% des lycéens garçons jouent aux jeux vidéo, tandis que parmi les filles seules 47,7 % jouent aux jeux vidéo. Ainsi, 86% des non joueurs sont des filles.

- Le taux de pratique selon l’âge : les 16-17 ans représentent la majorité soit 51,7% des élèves déclarant pratiquer les jeux vidéo. Par contre, toutes les classes d’âge n’ont pas le même taux de pratique. Dans les deux catégories d’âges extrêmes, 14-15 ans et 20-21 ans, le taux de pratique dépasse la moyenne, à savoir respectivement 90% et 80%.

- Le taux de pratique selon la filière et le niveau : on observe que 81,8 % des élèves de seconde jouent aux jeux vidéo donc au dessus de la moyenne alors qu’ils ne sont que 61,3% en terminale . La majorité des joueurs sont en filière générale mais on peut constater par ailleurs que le taux de pratique est plus de 10 points supérieur en filière professionnelle.

- Les élèves, enfants de cadres supérieurs, représentent la majorité des joueurs, mais ceci est à relier à la constitution de l’échantillon. Par ailleurs, on observe que le taux de pratique est supérieur à la moyenne chez les enfants de professions intermédiaires (70,4%), d’employés (71%, sur 62 lycéens enfants d’employés) et d’ouvriers (80%, sur 10 lycéens enfants d’ouvriers). Chez les agriculteurs, on trouve 100% de joueurs, mais 3 individus seulement sont des enfants issus de cette catégorie, idem chez les enfants de retraités (5 individus concernés.) Ces résultats doivent être relativisés du fait d’un taux d’abstention relativement important à cette question.

Les différentes utilisations

- La fréquence : les joueurs jouant moins d’une heure pendant la semaine scolaire (hors week-end) sont majoritaires (36,2%) mais en week-end les utilisateurs de jeux vidéo majoritaires sont ceux qui jouent entre une et trois heures (39,7%).

10 % des joueurs déclarent jouer plus de 10h par semaine, 4,8% plus de 16 heures, ces proportions sont quasi-équivalentes pendant le week-end. Ce qui révèle une certaine dépendance aux jeux même si elle ne représente qu’une minorité d’élèves. Par ailleurs, on peut établir un parallèle entre le temps de jeu en semaine et durant le week-end. Par exemple, 70% des personnes jouant plus de 16 heures le week-end, jouent également plus de 16 heures en semaine.

On observe que 59,7% des filles jouant aux jeux vidéo jouent moins d’une heure par semaine, contre 24,1% des garçons y jouant. Tandis que 7,3% des garçons jouant aux jeux vidéo y consacrent plus de 16 heures en semaine contre 0% de filles.

- Les genres de jeux : les jeux d’action sont les plus prisés (28,4%), les garçons représentant 94,9% des joueurs à ce type de jeu et 41,5% des garçons déclarent y jouer le plus souvent. Suivent de très près les jeux de simulation (24,5%) pour lesquels les garçons représentent 52,9% et les filles 47,1% sachant que ce type de jeu est celui privilégié par les filles (à 33,3%). Puis suivent les jeux de rôles (22,6%), où les garçons restent majoritaires (55%). Les seuls types de jeux dans lesquels les filles sont majoritaires sont les jeux de gestion où elles représentent 56,3% des joueurs et les jeux de réflexion où seules des filles ont répondu exercer le plus souvent ce type de jeu mais ce dernier ne concerne que 1% des sondés.

- Lien entre le temps et les genres de jeux : lorsque les élèves jouent à des jeux de rôles, ils ont tendance à y jouer plus longtemps que la moyenne. Par exemple, les élèves jouant aux jeux de rôle sont 23,4% à y consacrer moins d’une heure en semaine, contre 36,5% des élèves jouant à tous genres confondus. Tandis que 8,5% des élèves jouant aux jeux de rôles y consacrent plus de 16 heures en semaine aux jeux vidéo contre seulement 4,3% des élèves de tous genres confondus.

Parmi ceux qui jouent plus de 16 heures par semaine, 44,4 % jouent à des jeux de rôles ; et parmi ceux qui jouent plus de 16 heures dans le week-end, 1/3 jouent à des jeux de rôle et 1/3 à des jeux d’action.

- Les jeux vidéo comme facteur de lien social ? La majorité des joueurs jouent en groupe avec des amis réels même si le nombre de ceux jouant seul s est très proche du nombre de ceux qui jouent en groupe. Parmi ceux jouant en ligne avec des personnes autres que la famille, la moitié discute avec des amis virtuels et leurs sujets dépassent celui du jeu. Donc, cette activité permet d’élargir son cercle d’amis mais aussi de se divertir avec la famille ou des amis réels.

Toutefois, la pratique des jeux vidéo le week-end ne semble pas une activité primordiale pour les lycéens du lycée Jean Monnet. En effet, ils avouent préférer en priorité organiser une sortie entre amis, plutôt que de jouer devant un écran seul, ou avec des amis réels et /ou virtuels. Ainsi, les utilisateurs des jeux vidéo sont plus attachés à une réelle vie sociale et des moments entre amis plutôt que de jouer devant un écran.

Conclusion

Ce sondage nous apprend essentiellement que la pratique des jeux vidéo a beaucoup d’ampleur. En effet, 70% des personnes interrogées y jouent. Cette activité est majoritairement masculine au lycée Jean Monnet et est plus pratiquée par des jeunes lycéens. De plus, les garçons préfèreront jouer à des jeux plus forts en sensation.

Toutefois, cette pratique est considérée comme un moyen de se divertir qui n’interfère pas sur les autres activités de loisirs des jeunes. En effet, le réseau amical et/ou familial reste privilégié pour une large partie des élèves.

La « dépendance » est présente dans le milieu lycéen mais représente une faible proportion de joueurs. Certains types de jeux rendent plus dépendant que d’autres et le risque de repli sur soi-même est quand même présent. Des jeux comme les jeux de rôle augmentent le temps de jeux et peuvent plus être considérés comme facteur d’addiction que d’autres.